Steckbrief |
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Hrsg.: | Frederic Vester, O-ton Rombach Medien und Musik GmbH |
Net: | www.frederic-vester.de/deu/ecopolicy/ |
Erscheinungsjahr: | zuerst 1997 - inzwischen mehrfach neu aufgelegt.
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Preis: | 36 Euro (Einzelplatzlizenz), 136 Euro (Netzwerklizenz) |
Lieferumfang: | CD mit Begleitheft. Als Einzelplatz- und als Netzwerkversion erhältlich. |
Mindest- Systemvoraussetzungen: | PC ab 486 Prozessor und 8 MB RAM, Windows ab Version 95 - aber auch für neuere Windows-Versionen, VGA-Bildschirm (640 x 480 Pixel) |
Zielgruppe: | Jugendliche und Erwachsene |
Genre: | spielerische Simulation |
Ziel: | Als Regent eines Landes versucht der Spieler, die Gesellschaft über mehrere Haushaltsjahre hinweg „sustainable“ zu entwickeln. |
Beschreibung: | Eine menschliche Gesellschaft wird in knapp ein Dutzend Bereiche aufgeteilt - z.B. Produktion, Umwelt, Bildung und Soziales. Um diese Bereiche im Sinne der allgemeinen Wohlfahrt zu entwickeln, kann der Spieler in jeder Runde (=Haushaltsjahr) Aktionspunkte (=Geld, gesetzliche Regelungen etc.) verteilen. Die Simulation ist anspruchsvoll und nur dann zu lösen, wenn der Spieler die Wechselwirkung zwischen verschiedenen Bereichen der Gesellschaft erkennt und bewusst anwendet. | Zum MedieneinsatzMit einem gleichnamigen Brettspiel hat Frederic Vester unter Beweis gestelt, dass es möglich ist, eine anspruchsvolle und lehrreiche Simulation mit einfachsten Mitteln "zu programmieren". Das Computerspiel basiert auf den gleichen Grundlagen wie das Brettspiel - dies sind letztlich nicht mehr als eine Handvoll mathematischer Kurven, die beschreiben, wie ein Bereich der Gesellschaft (abhängig von seinem aktuellen Zustand) einen bestimmten anderen Bereich beeinflusst. Z.B.: Eine hohe Produktion (=Bruttoinlandsprodukt) führt zu einer stärkeren Umweltbelastung; ein hoher Stand der Sanierung (=umwelttechnischer Standard, z.B. Nutzung erneuerbarer Energien) entlastet die Umwelt hingegen. Allerdings bietet erst der Computer die Möglichkeit, die didaktische Konzeption dieses Spiels - Lernen durch Ausprobieren und durch Reflexion, mit der intrinsischen Motivation, die ein Spiel bietet - wirklich adäquat umzusetzen. Wie auch auf dem Brett, kann der Spieler über eine Eingabemaske seine Aktionspunkte verteilen. Die Computersimulation bietet jedoch zusätzlich
Man mag einwenden, dass es eine grobe Vereinfachung ist, wenn ein komplexes Gebilde wie eine menschliche Gesellschaft auf nur knapp ein Dutzend Parameter reduziert wird. (Und es gibt inzwischen auch komplexere Simulationen mit Bezug zur Nachhaltigkeit, z.B. SIM City.) Auch in Hinblick auf die Gestaltung sind andere Simulationen (z.B. SIM City - mit einer realistischen dreidimensionalen Welt) wesentlich weiter als ecopolicy, wo mehr mit Text und grafischen Elementen gearbeitet wird. Dennoch bleibt ecopolicy anspruchsvoll und schwer "zu knacken"! Und es ist beispielgebend, weil es zum "Blick hinter die Kulissen" der Spieloberfläche einlädt und somit eine ideale Balance zwischen dem spielerischen Ausprobieren und dem reflektierenden Verstehen ermöglicht. Tipp: ecopolicy kann sehr gut auch im Team gespielt werden. Dabei bilden jeweils vier Spieler ein Regierungsteam mit den Ressorts, die durch die Vergabe der Aktivitätspunkte direkt gesteuert werden können. Da die Aktionspunkte immer begrenzt sind, muss jeder Spieler zwischen den Interessen seines Ressorts und denen des ganzen Landes abwägen - und dann seine Interessen mit dem übrigen Regierungsteam abstimmen. (siehe Wir regieren mit!) |
ecopolicy als konstruktivistische Simulation (siehe Konstruktivismus) |
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Merkmale konstruktivistischer Lernumgebungen (JONASSEN 1994) | Ausgewählte Merkmale von ecopolicy |
Repräsentation der Komplexität der Welt, Vermeidung von Vereinfachungen | Die Lernenden setzen sich im Sinne des Nachhaltigkeitsleitbildes mit der Wechselwirkung von ökologischen, ökonomischen und sozialen Problemen und Herausforderungen in einer menschlichen Gesellschaft auseinander. |
Authentische Aufgabenstellungen im bedeutungsvollen Kontext | Die Spieler bekommen die Aufgabe, einen Staat über mehrere Haushaltsjahre hinweg "nachhaltig" zu entwickeln und zu lenken. Sie werden persönlich für das Wohlergehen ihres Volkes in die Pflicht genommen. |
Unterstützung der Wissenskonstruktion – nicht der Wissensreproduktion | Der Simulation liegen bestimmte vorgegebene Systemgesetze
(z.B. Annahmen über die Wechselwirkung zwischen Aufklärung,
Lebensqualität und Geburtenrate) zugrunde. Wer die
Simulation erfolgreich lösen will, muss diese zunächst
entdecken und anwenden. Allerdings sollte die Art des Entdeckens
- eigenes Bewerten der Situation, Handeln, Reflexion von
Erfolg und Irrtum in der Regierungsarbeit - einen weitgehend
konstruktiven Wissensaufbau unterstützen. In einer höheren Stufe (als kybernetischer Denker) können die Spieler dann auch eigene Systemgesetze programmieren und damit die Simulation durchführen. |
Befähigen zur Reflexion von Erfahrungen | Die Simulation ist sehr transparent angelegt. Es sind nicht nur die ihr zugrunde liegenden Systemgesetze (mit Erklärungen) abrufbar, sondern das System protokolliert auch die Entscheidungen des Lernenden und die Auswirkungen im Verlauf der Simulation. Diese Daten sind jederzeit einsehbar |
Unterstützen multiple Repräsentationen der Realität | Das kann z.B. dann realisiert werden, wenn die Simulation in der Kleingruppe (Regierungsteam) realisiert wird und die unterschiedlichen Sichtweisen und Standpunkte der Ministerien verhandelt werden müssen. |
Unterstützen durch Anregungen zur sozialen Aushandlung eine kollaborative Wissenskonstruktion (anstelle der wettbewerbsorientierten Optimierung von Behaltensleistungen) | Optimierung von Behaltensleistungen ist nicht der Focus der Simulation. Eine kollaborative Wissenskonstruktion ist möglich und setzt voraus, dass Lernende nicht einzeln sondern in (Klein-) Gruppen mit dem Programm arbeiten. |
Bieten Lernkontexte, die realen oder fallbasierten Umgebungen nahe kommen. Keine vorab festgelegten Instruktionssequenzen | Das Szenario - die Verteilung von Ressourcen auf unterschiedliche
Politikfelder - ist Alltag politischen Handelns. |
Fördern kontext- und inhaltsbezogene Wissenskonstruktion | Die Lernenden können sich eigene Bilder und Vorstellungen von den Gesetzmäßigkeiten einer menschlichen Gesellschaft erarbeiten. |
Fazit Zu Recht ein Klassiker der Umweltbildung bzw. Bildung für Nachhaltigkeit. Sinnvoller Medieneinsatz.
Quelle JONASSEN, D. H. (1994): Learning with media: Restructuring the debate. In: Educational Technology Research and Development, 42 (2) S. 31-39. |