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Unesco-Dekade

Simulationsspiele in der Bildung für nachhaltige Entwicklung

Eine Simulation ist die Darstellung oder Nachbildung physikalischer, technischer, biologischer, psychologischer oder ökonomischer Prozesse durch mathematische oder physikalische Modelle, die eine wirklichkeitsnahe, jedoch einfachere, billigere oder ungefährlichere Untersuchung als das Original erlauben (Deutscher Taschenbuch Verlag). Simulationen können wissenschaftlichen Zwecken dienen, so werden in der Klimaforschung Erkenntnisse zum künftigen Verlauf des Klimawandels gewonnen, indem zunächst Szenarien z.B. zur gesellschaftlichen (politischen, wirtschaftlichen, technischen...) Entwicklung entworfen und dann die Auswirkungen auf das Klima in Simulationen „berechnet“ werden. Simulationen können jedoch auch in der Bildung eingesetzt werden. Simulationen können schließlich – als Spiel – dem Vergnügen dienen.

Spielen ist eine Tätigkeit, die aus Vergnügen an der Ausführung bzw. am Gelingen vollzogen wird (Deutscher Taschenbuch Verlag).

Als Simulationsspiel wird hier jedes Spiel verstanden, das auf einer Simulationen beruht. Konstituierendes Merkmal ist also ein mathematisches Modell, das die reale Welt oder Ausschnitte aus dieser widerspiegelt. Simulationsspiele fordern die Spieler heraus, komplexe Probleme in realitätsnahen Systemen zu lösen. Simulationsspiele können in unterschiedlicher Gestalt auftreten:

Aus didaktischer Sicht sind Simulationsspiele den Planspielen verwandt (siehe dazu Humm 2007 und Reich 2003ff), jene kommen aber ohne mathematisches Modell aus.

Einige Simulationspiele für Jugendliche bzw. Erwachsene werden nachfolgend kurz vorgestellt und dann ausführlicher diskutiert.

FishbanksLtd: Bei dieser Simulation von Dennis Meadows stellen sich die Teilnehmer der Herausforderung, im wirtschaftlichen Wettbewerb einen lebendigen Fonds zu nutzen. Am Beispiel der Fischerei auf den Weltmeeren lernen sie Probleme unseres aktuellen Wirtschaftens bzw. Strategien einer nachhaltigen Entwicklung kennen. In der Simulation sind sie zunächst Teil (Mitverursacher) dieser Probleme bzw. Anwender nachhaltiger Strategien. In der anschließenden Reflexionsphase strukturieren sie dann ihre Erkenntnisse und verbinden diese mit der Lebenswelt, also z.B. mit der realen Fischereiwirtschaft bzw. -politik, dem Natur- bzw. Artenschutz, mit ihren Handlungsoptionen als „Verbraucher“ oder der Frage, wie wir kommunizieren und kooperieren müssten, um Naturkapital dauerhaft zu sichern. In der Originalversion wird das Systemverhalten am Computer errechnet, davon abgesehen, spielt sich Fishbanks ganz überwiegend in der Interaktion der Teilnehmer bzw. zwischen Teilnehmern und Spielleiter ab. Es gibt zudem eine deutlich vereinfachte deutsche Version, die ohne Computer (und ohne die lizenzpflichtige Software) auskommt. Beide Versionen eignen sich für Gruppen von z.B. 20-25 Teilnehmern; die Version ohne Computer kann auch in kleineren Gruppen und mit jüngeren Teilnehmern gespielt werden..

ecopolicy®: Den Klassiker von Frederic Vester gibt es als Brettspiel und als computergestütztes Spiel. Die Teilnehmer sollen ein Land nachhaltig regieren, sie haben dazu Ressorts wie Wirtschaft, Umwelt, Soziales und Bildung zu verwalten und können Aktionspunkte (welche für Geld und sonstige staatliche Interventionsmöglichkeiten stehen) auf diese Ressorts verteilen. Mit einem relativ einfachen Spielsystem (wenige Parameter) können anspruchsvolle Spielsituationen geschaffen werden. Eine transparente Gestaltung – vor allem bei der computergestützten Version – ermöglicht Einblicke hinter die Kulissen und fördert damit den Abgleich des simulierten Systems mit der Realität. Das Brettspiel ist für kleinere Gruppen (z.B. 4-6 Teilnehmer) ausgelegt, die computergestützte Version kann alleine gespielt werden, eignet sich aber auch als Grundlage für die Arbeit mit Gruppen.

Schüler und Lehrer sitzen an einem Tisch und spielen das Simulationsspiel "TriCO2lor"; im Hintergrund weitere Lehrer sowie der SpielleiterTriCO2olor: Bei dieser Simulation von UCS Ulrich Creative Simulations, myclimate und Ökozentrum Langenbruck kaufen die Spieler über einen längeren Zeitraum hinweg die Energie ein, die sie zum Leben brauchen. Sie können dabei entscheiden, ob sie die Vorräte an fossilen Energieträgern konsumieren, ob sie in Energieeffizienz investieren oder erneuerbare Energien einkaufen. Die Entscheidungen werden vor Ort am Spielbrett getroffen; die Auswirkungen dieser Entscheidungen auf Atmosphäre und Klima werden in einem online bereitgestellten Computersystem simuliert. Dabei sind die Spieler in Generationen aufgeteilt, das Spielset ist auf 4 Generationen mit je maximal 6 Spielern ausgelegt, und die Entscheidungen der älteren Generationen haben Auswirkungen auf die nachfolgenden Generationen. Dadurch werden die Nutzung des Naturkapitals und die intergenerationelle Gerechtigkeit geschickt miteinander verbunden. Allerdings hat das Spiel auch deutliche Schwächen, u.a. im Datenmanagement..

Keep Cool: Dieses Spiel aus dem Potsdam-Institut für Klimafolgenforschung widmet sich dem Klimawandel, aber - anders als triCO2lor - auf der Ebene der Weltpolitik. Die Teilnehmer sind weltpolitische Akteure, welche offene und geheime (umwelt- bzw. wirtschafts-)politische Ziele verfolgen; wer seine beiden Ziele zuerst erreicht, gewinnt das Spiel. Zu den Stärken des Spiels gehört sein hoher Realitätsbezug: Keep Cool bildet reale Weltregionen, Akteursgruppen und Klimafolgen ab und verbindet diese zu einem spannenden Spiel, das Interaktionen der Teilnehmer geradezu zwingend herausfordert.

Keep Cool gibt es als Brettspiel und als Online-Version.

Eine echte Schwäche des Brettspiels ist die Repräsentation der ökonomischen Dimension und des Temperaturanstieges: Die Macher wollten auf den Einsatz von Computertechnik verzichten und haben dabei zu der wirklich eigenwilligen Lösung gegriffen, dass sowohl Geld als auch die globale Durchschnittstemperatur in Form von Unterlegscheiben repräsentiert werden. Das ist wenig eingängig und zieht einen hohen Erklärungsaufwand nach sich.

Krafla: Auch bei diesem Simulationsspiel von Tilman Langner / Umweltbüro Nord e.V. geht es um Energie und Klima. Die Teilnehmer agieren als Manager großer Energiekonzerne. Sie streben nach wirtschaftlichem Erfolg, forcieren aber zugleich mit den Emissionen ihrer Kraftwerke den Klimawandel. Das wiederum hat langfristig erhebliche Auswirkungen auf ihre wirtschaftliche Tätigkeit. In einem Klimarat können die Spieler versuchen, eine globale Klimaschutzpolitik in Gang zu setzen, so dass auch hier starke Anreize zur Interaktion der Teilnehmer gesetzt sind..

Krafla basiert auf dem Budgetansatz des Wissenschaftlichen Beirats der Bundesregierung Globale Umweltveränderungen (WBGU). Es bildet damit auch reale Ländergruppen und einen realen Zeitraum (2011-2050) ab. Es eignet sich u.a., um die Hemmnisse auzuzeigen die einer weltweit gerechten Klimaschutzpolitik entgegen stehen, für den Gedanken der Klimagerechtigkeit zu werben und die Teilnehmer zu eigenen Standpunkten und bewusstem Handeln herauszufordern.

Bei Krafla werden die relevanten Daten vom Spielleiter am Computer in einem Tabellen-Sheet verwaltet; ein Spielplan und weitere Spielutensilien dienen zusätzlich der Visualisierung.

Baregg-Tunnel-Spiel: Bei dieser Simulation von UCS Ulrich Creative Simulations geht es um die Verkehrsproblematik. Die Teilnehmer sind Berufspendler, die zwischen zwei Verkehrsmitteln wählen können, die Auswirkungen ihrer Entscheidungen auf ihre Lebensqualität wird simuliert. Das Spiel kann mit einfachsten Mitteln in kurzer Zeit und in variablen Gruppengrößen durchgeführt werden.

Baregg-Tunnel-Spiel

© Markus Ulrich, UCS Ulrich Creative Simulations, Zürich 1998 (ucs@access.ch)

Vorbereitung

Für jeden Teilnehmenden (TN) je eine rotes und blaues Kärtchen, Format A6 (Postkartengrösse)

Rahmenhandlung

Geschichte schildern: Leben vor den Toren Zürichs (im Kanton Aargau), Arbeit in Zürich. Zeitprobleme. Arbeit, Familie, knappe Freizeit. Alternative: Zug (öffentl. Verkehr) oder Auto?

Spielziel

  • Möglichst viele Punkte machen (gegenüber TN erwähnen)
  • Die „Tragödie der Allmende“ (Übernutzung gemeinsamer Güter, z. B. Fischfang, Luftqualität, etc.) unmittelbar erfahren (gegenüber TN erst bei der Auswertung direkt oder indirekt erwähnen)

Regeln und Ablauf

  • An jedem Tag wählen die TN (TeilnehmerInnen), ob sie mit Zug oder Auto zur Arbeit fahren:
    Rot: Auto, Blau: Zug
  • Bei Beginn einer Runde, entscheidet jeder TN ohne Absprache mit den andern, ob er/sie mit dem Zug oder dem Auto zur Arbeit fahren will. Nach etwa 30 Sekunden fahren sie los, d.h. sie halten das Kärtchen mit der Farbe ihrer Wahl hoch. Der/die SpielleiterIn zählt aus und bestimmt, ob Stau entstanden ist.
  • Wenn mehr als 50% der PendlerInnen mit dem Auto fahren, so entsteht auf der Autobahn vor dem Baregg-Tunnel ein Stau und die AutofahrerInnen verlieren viel Zeit.
    Bemerkung: Die %-Hürde kann variiert werden (Z. B. Stau ab 30% per Auto).
  • In jeder Runde gewinnen die TN Punkte. Diese bedeuten „Lebensqualität“ oder „Zeitgewinn“.
    Jeder TN erhält je nach Ausgang der Runde und seiner/ihrer Wahl Punkte:
    Auto mit Stau 0 Punkte
    Auto ohne Stau: 15 Punkte
    Zug: 5 Punkte
  • Insgesamt werden je nach Spielverlauf 3 bis 5 Runden gespielt. Danach erfolgt das „Debriefing“.

Debriefing (Auswertung nach Simulationsspiel)

  • Fragen zu Gefühlen, Verhalten und Verständnis der Charakteristik des dargestellten Systems (Allmende-Tragödie).
  • Weitere Hinweise finden sich in den Anleitungen zu den Spielen "The New Commons Game" und "Stratagem". Diese Spiele sind bei UCS erhältlich (ucs@access.ch).

Weitergabe des Baregg-Tunnel-Spiels

Diese Spielbeschreibung darf frei kopiert und weitergegeben werden, unter der Bedingung, dass:

  • keine kommerzielle Verwertung stattfindet,
  • der folgende Copyright-Hinweis mit E-Mail-Addresse auf sämtlichen Kopien sichtbar ist:
    © Markus Ulrich, UCS Ulrich Creative Simulations, Zürich 1998 (ucs@access.ch)

 

Grundlegungen

Alle hier vorgestellten Simulationsspiele machen bestimmte Aspekte, Denkmuster bzw. Konzepte der Nachhaltigkeit erfahrbar und ermöglichen die aktive Auseinandersetzung mit ihnen.

Besonders FishbanksLtd. sich sehr gut dafür, die Theorie der starken Nachhaltigkeit zu veranschaulichen.

Hier nutzen die Spieler Naturkapital. Wenn sie sich dabei nur an kurzfristigen ökonomischen Profiten orientieren, führt das schnell zum Kollaps natürlicher Systeme. Die Folge ist, dass die wirtschaftliche Tätigkeit zum Erliegen kommt. FishbanksLtd. eignet sich auch, um auszuprobieren, wie eine nachhaltige Nutzung lebendiger Fonds funktionieren kann, d.h. welche Nutzungsraten möglich sind, wie man die entsprechend notwendigen Erkenntnisse gewinnen und wie man Lasten und Nutzen zwischen den am Markt konkurrierenden Akteuren gerecht und tragfähig verteilen kann.

Bei ecopolicy® stehen die Spieler vor der Frage, inwieweit sie im Rahmen ihrer Regierungstätigkeit in Sach-, Natur-, Sozial- oder Humankapital investieren wollen. Sie merken schnell, dass alleine die Stärkung der Wirtschaftskraft nicht zu gesellschaftlicher Wohlfahrt führt; von dieser Erkenntnis bis zu der Fähigkeit, das System nachhaltig zu steuern, ist es dann aber oft ein langer Weg, bei dem die Beziehungen zwischen den verschiedenen Parametern des Spielsystems (den Bereichen der Gesellschaft) verstanden und genutzt werden müssen. - Auch das hat starke Bezüge zur Theorie der starken Nachhaltigkeit.

triCO2lor, Keep Cool und Krafla greifen die Idee der Gerechtigkeit (bzw. deren permanente Verletzung durch fehlende oder verfehlte Umweltpolitik) auf. triCO2lor verdeutlicht, dass der ungebremste Verbrauch fossiler Energien und die damit verbundene Emission von Treibhausgasen die Entfaltungsmöglichkeiten künftiger Generationen einschränken. Keep Cool und Krafla bilden verschiedene Regionen der heutigen Welt ab und zeigen, dass im Klimawandel Nutzen (hoher Wohlstand mit hohem Energiekonsum) und Lasten (Klimafolgen) sehr ungerecht verteilt sind. Alle drei Spiele wollen eine Dynamik entfachen, welche die Spieler dazu "zwingt", in Verhandlungen um gerechte und tragfähige Lösungen des Klimaproblems zu ringen.

Das Baregg-Tunnel-Spiel greift Beziehungen zwischen Umweltverhalten und Lebensqualität auf einer wesentlich einfacheren und weniger existenziellen Ebene auf.

Aber nicht nur wegen ihrer Themen, sondern auch wegen der Art des Lernens passen diese Simulationsspiele in das Konzept der BNE. Die Spieler stehen in engen Wechselwirkungen miteinander – so z.B. innerhalb eines jeden Unternehmens (FishbanksLtd., Krafla) oder innerhalb einer jeden Generation (TriCO2lor) oder auch von Unternehmen zu Unternehmen bzw. von Generation zu Generation. In diese Beziehungen eingebunden, konstruieren sie – teils in erklärter Konkurrenz zueinander, teils in gemeinsamem Interesse – ihr Wissen über die Spielsysteme. Dazu müssen sie sich austauschen, Hypothesen über das Spielsystem entwickeln und prüfen, verhandeln, Strategien abgleichen, sowie ggf. gemeinsame Werte finden und Regeln für nachhaltige Entwicklungspfade aushandeln.

Aus dieser Perspektive gehört eine nachträgliche Reflexion des Spielgeschehens untrennbar mit zu dem Lernarrangement, und aus dieser Perspektive werden hier auch nur Simulationsspiele vorgestellt, die in Gruppen gespielt werden (können).

Ziele und Kompetenzen

Bei den hier vorgestellten Simulationsspielen geht es im Kern darum, aufzuzeigen, dass eine nachhaltige Entwicklung gestaltbar ist. Je nach den Entscheidungen, welche die Teilnehmer im Spielverlauf treffen, wird eine nachhaltige Entwicklung in dem betrachteten Ausschnitt aus der Realität erzielt – oder auch nicht. Es kann dabei pädagogisch sinnvoll und erwünscht sein, dass die Teilnehmer (zunächst) scheitern und das Spielsystem kollabiert – dies kann ein Bewusstsein dafür wecken, zu welchen Konsequenzen die Fortschreibung aktueller Entwicklungstendenzen in der realen Welt führen würde, und es kann dazu dienen, Akteure, Leitbilder, Interessen und Machtstrukturen zu identifizieren, die einer nachhaltigen Entwicklung entgegen stehen. Genauso sinnvoll und erstrebenswert ist aber auch ein Spielverlauf, bei dem sich die Teilnehmer der Gefahren bewusst werden und Wege (Entscheidungen, Regeln, Übereinkünfte) zu einer nachhaltigen Entwicklung finden. – Der Spielleiter wird nicht versuchen, einen dieser denkbaren Spielverläufe vorzugeben – das Spielergebnis soll ein Ergebnis der Teilnehmer sein.

Inwieweit solche Simulationsspiele die Gestaltungskompetenz fördern, muss offen bleiben; das liegt nicht nur an fehlenden Untersuchungen sondern auch daran, dass der Kompetenzzuwachs aus einem maximal einen halben Tag umfassenden Lernarrangement realistisch gering bleiben muss. Wenn solche Simulationsspiele zu einer Sensibilisierung und zur Reflektion führen und wenn sie - wie es z.B. bei Krafla ausdrücklich empfohlen wird - in einen längeren Lernprozess eingebunden werden, können sie sicher sinnvolle Beiträge zur Bildung für nachhaltige Entwicklung leisten.

Immerhin können die Simulationsspiele dazu beitragen, die Notwendigkeit von Kompetenzen für eine nachhaltige Entwicklung zu veranschaulichen. Insofern liegen z.B. folgende Bezüge zur Gestaltungskompetenz nach Rieckmann (2010) nahe:

Didaktik und Methoden

Bei den hier vorgestellten Simulationsspielen werden soziale bzw. natürliche Systeme simuliert. Dabei werden Schlüsselthemen der Nachhaltigkeit aufgegriffen. Die Teilnehmer treten in das simulierte System ein und agieren dort folgenreich in Wechselwirkung mit anderen Teilnehmern. Damit erfahren sie den im Spielsystem ausgewählten Ausschnitt aus der Wirklichkeit sehr direkt.

In dem geschützten Rahmen der Simulationsspiele können Lernende sich auf komplexe praktische Situationen vorbereiten. Sie können mit dem Lerngegenstand aktiv experimentieren – so wie es in der Realität nicht möglich (nicht erlaubt, ethisch nicht vertretbar) wäre. Sie können Entscheidungen treffen, Risiken eingehen und dabei die Konsequenzen wahrnehmen, aber daran keinen Schaden nehmen.

Die Simulationen können bei Bedarf angehalten, wiederholt, oder variiert – und damit an das Lerntempo der Teilnehmer angepasst – werden. Sofern computergestützte Simulationsspiele mit einem entsprechenden Datenmanagement ausgestattet sind (das ist bei ecopolicy® sowie Krafla der Fall), können auch die Spielverläufe zurück verfolgt und nachträglich genauer analysiert werden.

Simulationsspiele wecken – wie generell Spiele – in der Regel eine intrinsische Lernmotivation. Spiele aktivieren; sie sind unmittelbare Eigentätigkeit der Lernenden. Die Bewältigung spielerischer Herausforderungen kann das gesamte menschliche Auffassungsvermögen beanspruchen, genaue Beobachtung und Wahrnehmung und rasche Verarbeitung des Wahrgenommenen fördern. Spiele erlauben es, eine vom Ich verschiedene Rolle einzunehmen. In der Rolle kann es der Spieler ggf. leichter lernen, Konflikte zu bearbeiten, zu verlieren, Regeln wahrzunehmen und einzuhalten; er kann Ausdauer und taktisches Verhalten entwickeln oder seine Frustrationstoleranz steigern. (Langner 2005)

Eine didaktisch fruchtbare Nutzung der Simulationsspiele erfordert es, dass der eigentlichen Spielphase eine Einführung vorangeht und dass sich eine Auswertung anschließt, welche letztlich die wichtigste Phase ist.

Simulierte Systeme sind keine realen Systeme, und sie reagieren damit nur so realitätsnah wie sie programmiert wurden. Die Ergebnisse sollten nicht als absolute Wahrheiten missverstanden werden, und bei der Arbeit mit „fortgeschrittenen Lernende“ sollte auch das Spielsystem kritisch reflektiert werden.

Rahmenbedingungen

Voraussetzung für die Nutzung der hier vorgestellten Simulationen bzw. Planspiele ist es in der Regel, dass ein Spielset gekauft wird. Dieses umfasst z.B. ein Computerprogramm, Spielmaterialien, Anleitungen für den Spielleiter und Hintergrundinformationen für die Einführung bzw. die Reflexionsphase. Einige einfache Spielsets gibt es auch kostenlos.

Nach meiner Erfahrung sind die vorgegebenen Spielsets in aller Regel nicht zum sofortigen Einsatz in einem konkreten Lernarrangement geeignet. Der Spielleiter muss sich auf seine Rolle vorbereiten, dabei wird er das Spiel an seine Bedürfnisse (Zielgruppe, Kontext, persönlicher Stil...) anpassen. So kann es z.B. sinnvoll oder notwendig sein, Spielmaterialien aus dem Englischen ins Deutsche zu übersetzen, Materialien für die Teilnehmer oder Spielpläne ansprechender zu gestalten oder eine eigene zielgruppengerechte Strategie für die Moderation der Reflexionsphase zu erarbeiten. In Einzelfällen - wie bei TriCO2lor - können sogar grundlegende Veränderungen am Spielsystem erforderlich sein.

Die hier vorgestellten Spiele erfordern mindestens einen halben Tag (das Baregg-Tunnel-Spiel ca. eine halbe Stunde). Angaben zu den Gruppengrößen wurden bereits gemacht. Eine unabdingbare Voraussetzung sind ausreichend große Räume mit beweglichem Mobiliar.

 

Der Arbeitsbereich "Agenda 21 und Bildung für nachhaltige Entwicklung" auf umweltschulen.de entstand in Kooperation mit dem Fernstudiengang Umwelt&Bildung der Universität Rostock.